문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 혈귀(도타 2) (문단 편집) == 운영 및 공략 == 혈귀는 빠른 공격/이동속도를 앞세워 적에게 쉽게 접근할수 있으며 적을 쉽게 추적하고 혈귀로부터 도망가면 손해를 보게 만드는 사냥이 가능한 1번 캐리다. 초중반에는 매우 안정적인 라인 유지력을 이용해 가능한한 안전하게 파밍하는데 주력하며 특별한 아이템이 없어도 꾸준히 파밍하는게 가능하기때문에 회복수단 필요없이 편안하게 파밍할수 있다. 도타 역사가 진행되면서 혈귀의 위치는 항상 애매한 자리에 있었는데, 가끔 잘나갈때마다 혈귀는 언제나 1번 캐리의 위치를 차지했었다. 기술들도 리메이크를 자주 받아서 운영법이 자주 바뀌기도 하는데, 기본적으론 "자신에게 피의 분노를 걸고 죽일 대상에게 파열을 건 다음 다가가서 때려죽인다."가 혈귀의 주된 전투법이다. 문제는 혈귀는 순간적으로 쏫아붓는 폭딜수단이 없고, 일단 한명 붙잡고 죽을때까지 진득하게 때려 죽이는 스타일인데 템없이는 썩 튼튼하지 않고, 갈증을 제외한 이동수단이 없어서 급할때 도망칠수 없다보니 칼날갑옷, 칠흑왕의 지팡이같은 아이템이 없을때 매복 각도 안보고 돌격해대면 낮은 체력과 뚜벅이라는 패널티가 겹쳐서 급사해버리기 쉽다. 초반 생존력이 낮다는 문제점때문에 생기는 단점이 있는데, 혈귀는 굳이 라인전을 이기는데 집중할 필요는 없지만 킬을 여러개 헌납하는 식으로 개털리고 파밍모드에 들어간다면 캐리력을 발휘하기가 굉장히 고달파진다. 애초에 칼날갑옷, 칠흑왕의 지팡이 등을 이용해 적의 반격을 봉쇄하고 킬을 먹음으로써 적과의 격차를 벌리는게 목표인데 초반에 말려버린채로 시작해버리면 한타에서 할수 있는 일이 거의 없기때문에 정글에서 굉장히 긴 시간을 보내야한다. 여기서 이어지는 2번째 문제점으로 혈귀는 안정적인 파밍이 가능하지만 파밍속도가 빠른편이 아니라서 폐꽌수련으로 역전의 발판을 노리기가 어렵다는 단점이 있다. 이는 똑같이 파밍속도가 느린 대신에 영웅 킬로 골드를 버는 [[혼돈 기사]]나 [[우르사]]같은 캐리들도 공유하는 단점이지만 혈귀의 경우 단독으로 킬파밍을 달성하는게 어려운 편에 속한다. 잘 파밍한 혈귀는 1대1 싸움에선 강력한 편에 속하지만 인벤토리에 3만골드 가량의 아이템으로 무장하지 않은 이상 여러 적들을 동시에 상대하기 어려운 관계로 한타가 벌어지면 노리는 주된 타겟은 메인 누커 혹은 원딜이 최적이다. 엄연히 싸우고 싶은 적과 싫은 적이 구분되는 영웅이기 때문에 카운터 픽도 조심해야한다. [[도끼전사]]는 혈귀의 대표적이 카운터로써 도타 역사상 혈귀가 굉장히 싫어하는 영웅중 하나이기도 하다. 다른 캐리들과 비교했을때 전투력이 특출나게 높은 편은 아니고 다굴에 취약하다는 사실은 혈귀가 약하게 보이게 만드는 원인이 되기도 하지만 혈귀는 프로씬에서 나름 픽률이 괜찮은 캐리에 속한다. 혈귀의 가장 큰 장점은 "적의 도주를 봉쇄한다."라는 사실인데, 파열과 갈증덕분에 상대 입장에서는 혈귀로부터 도망치는게 손해일수밖에 없으며, 오랜 도타의 역사로 볼때 성능이 좋다고 여겨지는 영웅 대다수가 출중한 이동기 하나만으로 생존을 책임지다보니 시간이 흐르고 적절한 상향을 받다보니 혈귀가 날뛰기 좋은 구조가 조성된 것이다.[* 도타에 존재하는 대부분의 이동기는 투사체를 피하는 이동기라는 사실 하나로 강력함을 입증하는 탈출기가 많다. 그러나 파열은 대상이 순간이동을 하든 점프를 하든 신경쓰지 않고 데미지를 주며 이를 파훼하려면 초장거리 순간이동을 하거나 무적화로 피해야 한다. 하지만 이걸 주력으로 생존하는 영웅은 손에 꼽을정도로 적고 그마저도 코스트가 비싼 경우가 많다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기